TRAKTORSIM

2026-11-08

Zwanzig Jahre dieselbe Frage

Devlog 0 — warum wir wissen, wie sich ein Traktor anfühlt, und warum das eine Software-Frage ist

Im Dezember 2006 haben mein Bruder und ich ein Spielestudio gegründet. Wir arbeiteten beide bei AGCO — der Firma hinter Fendt —, und wir hatten eine Idee, die es so noch nicht gab: einen Traktor, den man in 3D fahren kann. Nicht als Symbol auf einer Karte. Fahren.

Wir sind mit einem Prototyp in die Marketingabteilung gegangen. Die Antwort war nicht „interessant, melden Sie sich mal". Die Antwort war: Gründet ein Studio und baut das.

So ist Fendt Trial entstanden. Zwei Maschinen, ein 936 Vario und ein 312. Schnee räumen. Strohballen in die Scheune fahren. Frontladerarbeit. Nach heutigen Maßstäben ein einfaches Spiel — damals war es das erste seiner Art.

Ein Transporter voller DVDs

Auf der Agritechnica in Hannover hatten wir einen Stand. Wer die Messe kennt, weiß, was das heißt: die größte Landtechnikschau der Welt, und mittendrin zwei Leute mit einem Spiel, das es vorher nicht gab.

Hinten im Transporter standen Paletten mit DVDs. Gepresst, mit Hülle und Cover, wie richtige Software. Wir haben Tausende verkauft und waren nach einer Woche ausverkauft.

Dieses Gefühl — ein Mensch steht an deinem Stand, setzt sich hin, fährt, und du siehst in seinem Gesicht, dass es stimmt — das ist der Grund, warum dieses Projekt zwanzig Jahre später noch lebt.

Danach kamen andere Marken und fragten, ob wir das für sie auch machen. Ein Publisher kam mit einem Angebot, das wir nicht annehmen konnten. Amazon nannte einen Preis, bei dem für uns nichts übrig geblieben wäre. Also blieben wir unabhängig und fingen Teil zwei an.

Der Fehler, über den wir heute lachen müssen

Wir haben damals beim Testen des Landwirtschafts-Simulators geholfen.

Das ist kein Scherz und keine Bitterkeit — es war die kleine, hilfsbereite Branche, in der man sich kennt. Wir haben dem Riesen beim Laufenlernen geholfen, der unser kleines Studio später überrollt hat. Rückblickend ein Lehrbuchfehler. Damals war es einfach Kollegialität.

Dann kam der App Store, und dort lief es noch einmal richtig gut. Und dann kam das Leben: Kinder wurden geboren, und die Zeit war weg.

Losgelassen haben wir nie. Jahr für Jahr haben wir das Projekt auf die nächste Unity-Version portiert. Nicht weil ein Plan dahinterstand — sondern weil man ein Ding, an dem das Herz hängt, nicht sterben lässt.

Warum diese Geschichte in einem Devlog steht

Weil sie erklärt, warum die nächsten Beiträge so aussehen, wie sie aussehen.

Wenn Sie hier lesen, dass wir drei Tage in eine Reifenkennlinie gesteckt haben oder dass ein Scheinwerferkegel als sechzehn Meter Fahrzeug durchging, dann sieht das von außen nach Erbsenzählerei aus. Ist es auch. Aber es ist die Erbsenzählerei von jemandem, der neben echten Maschinen gestanden hat und weiß, wie sie sich verhalten.

Ein Traktor ist kein Auto mit großen Rädern. Er zieht mit der Hinterachse, während die Vorderachse leicht wird. Er steht auf Reifen, die auf weichem Boden anders greifen als auf Asphalt, und die man härter oder weicher fahren kann, je nachdem wohin es geht. Er sitzt mit dem Bauch auf, bevor die Räder durchdrehen. Wer das nicht weiß, baut ein Rennspiel mit Traktortextur.

Deshalb rechnet TraktorSim Radlast je Rad, Schlupf, Differenzialsperre und Reifendruck. Nicht als Häkchenliste auf der Verkaufsseite — sondern weil ein Schlepper sich sonst nicht anfühlt wie ein Schlepper, und wir den Unterschied kennen.

Und der Bogen, der uns selbst überrascht hat

Beim Durchsehen der alten Unterlagen für diesen Beitrag ist uns etwas aufgefallen. Fendt Trial hatte 2007 im Kern zwei Aufgaben: Schnee räumen und Strohballen einfahren.

TraktorSim hat 2026 unter anderem: Winterdienst — ein Räumschild, das jede Zelle einer Schneedecke abträgt, den Schnee als Wall nach rechts legt und Zugkraft kostet. Und Heuballen — acht Rundballen, ein Ballenspieß, eine Pyramide am Feldrand.

Dieselben zwei Aufgaben. Zwanzig Jahre später, mit einer Physik darunter, die wir uns damals nicht hätten leisten können.

Das war nicht geplant. Es ist einfach das, was ein Traktor tut.

Wo wir jetzt stehen

Es gibt wieder eine Version, und sie ist draußen. Das Ziel sind Steam und der App Store, und davor liegt eine Menge Arbeit.

Deshalb dieses Devlog: nicht als Werbung, sondern als offenes Protokoll. Wir schreiben hier auf, was wir bauen, was schiefgeht, und was wir dabei gemessen haben — auch und gerade dann, wenn es peinlich ist. Die interessanten Geschichten sind ohnehin die Fehler.

Und noch etwas, weil es dazugehört: Ich bin der Letzte, der diese Geschichte weiterschreibt, und ich nutze KI beim Programmieren. Die Kritik daran kenne ich. Bei den Kunst-Assets bleibe ich strikt bei menschlicher Arbeit — die sind nicht zu ersetzen. Aber als Einzelner in einer Nische ist das das Werkzeug, mit dem dieses Projekt überhaupt wieder atmen kann.

Mal sehen, wohin die Reise geht.


TraktorSim — zehn Reviere, in denen die Teile für den eigenen Schlepper verstreut liegen, eine Werkstatt, die daraus eine Maschine macht, und ein Jahr, das weiterläuft.

kuhbuckelstudios.itch.io/traktorsim · traktorsim.com

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