TRAKTORSIM

2026-11-14

„Der Regen kreiselt um die Bildmitte"

Devlog 3 — wie man nachmisst, ob Regen wie Regen aussieht

Regen ist für einen Landwirt keine Stimmung, sondern eine Entscheidung. Er sagt, ob heute gedroschen wird oder nicht, ob der Acker trägt oder ob man sich festfährt. In einem Traktorspiel ist er deshalb kein Filter über dem Bild — er ist Teil der Arbeit.

Entsprechend ernst nehmen wir die Meldung, wenn jemand schreibt: der Regen wirke wie ein über das Bild gelegter Effekt, der in der Mitte alles verzerrt.

Warum Regen schwerer ist, als er aussieht

Ein Tropfen ist ein paar Pixel breit, halbdurchsichtig, und steht in jedem Bild woanders. Genau das ist der Grund, warum er in modernen Spielen oft verschwindet: die zeitliche Bildglättung, die Kanten ruhig hält, mittelt ihn weg, weil er außerhalb der Farbspanne liegt, auf die sie beschneidet.

Unsere Striche entstehen deshalb nach dieser Glättung, als sechs Schichten auf gedachten Zylindern um die Kamera, in Weltrichtung verankert und von näherer Geometrie verdeckt. Die Partikel bleiben trotzdem — sie machen die Tiefe, wenn man fährt.

Drei Fehler lagen übereinander, und alle drei waren nachzurechnen.

Der Maßstab einer Schicht kam vom Bildpunkt

Jede Schicht rechnet aus, wieviele Tropfenspalten auf ihren Zylinder passen. Dafür braucht sie, wieviele Meter ein Bildpunkt dort breit ist — und genau da stand der falsche Wert: die Entfernung bis zum Mantel, und die ändert sich über das Bild.

Nachgerechnet bei 60 Grad Bildwinkel und leicht gesenkter Kamera:

SchichtSpalten obenSpalten untenVersatz
bei 2,5 m1962248,9 Zellbreiten
ab 14 m19630635 Zellbreiten

Fünfunddreißig Zellbreiten sind über fünfhundert Bildpunkte von oben nach unten. Und weil Linien gleicher Blickhöhe bei geneigter Kamera Bögen um die Blickachse sind, hing es an der Himmelsrichtung: mal fiel es kaum auf, mal kreiselte das halbe Bild.

Der Maßstab gehört der Schicht, nicht dem Bildpunkt. Eine Zeile.

Sechs gleich dichte Lagen sind ein Vorhang

Die Zellen waren in Bildpunkten bemessen. Damit stand in jeder der sechs Schichten gleich viel im Bild — und sechs gleich dichte Lagen vor der Linse sind kein Regen in der Welt, das ist ein Vorhang. Jetzt in Metern: nah wenige lange Striche, fern viele feine, so wie man es durch eine Windschutzscheibe sieht.

Und die Partikel fielen durch die Linse

Der Regen entsteht in einem Kasten zwölf Meter über der Kamera — also fällt er auch durch sie hindurch. Ein Tropfen von zwei Zentimetern, einen Meter vor dem Auge und in Fallrichtung gestreckt, deckt ein Fünftel der Bildhöhe: gemessen ein Fleck von 6791 Bildpunkten, vier davon gleichzeitig.

Dagegen stehen jetzt zwei Riegel. Der wirksame ist eine Größengrenze im Renderer, und der Grund dafür ist eine Falle, die uns schon einmal erwischt hat: eine Shader-Variante, die erst zur Laufzeit eingeschaltet wird, verlangt kein Asset im fertigen Spiel — und was kein Asset verlangt, wirft der Bau weg.

Gemessen wird der Strich, nicht der Eindruck

Hier liegt der eigentliche Punkt dieses Beitrags, und er gilt weit über Regen hinaus.

Auf einem Standbild sieht ein zerfallenes Gitter genauso nach Regen aus wie fallender Regen. Der Unterschied sind viele kurze Stummel gegen wenige lange Striche, und den sieht man nur in Bewegung — oder man zählt ihn.

Also zählen wir ihn. Dasselbe Bild wird dreimal gerendert: mit Strichen, ohne Striche, ohne Striche und ohne Tropfen. In den Differenzen werden zusammenhängende Flecken gezählt, Bildmitte und Rand getrennt. Die Höhe eines Flecks ist das Maß, nicht seine Länge in einer Bildspalte — im Wind steht der Strich schräg.

DeckungStricheHöhe im MittelMitteRand
vorher14,1 %606713,011,213,4
nachher3,6 %123019,642,018,1

Die aussagekräftigste Zahl steht in der vorletzten Spalte. Vorher war die Bildmitte kürzer als der Rand (11,2 gegen 13,4) — genau dort zerfiel das Muster am stärksten, und genau das hatte der Spieler beschrieben, ohne eine einzige Zahl zu nennen. Nachher ist sie länger (42,0 gegen 18,1), weil dort die nahen, langen Striche stehen.

Was wir daraus mitnehmen

Jemand schreibt „das wirkt wie ein Effekt". Das ist keine Fehlermeldung im klassischen Sinn — keine Zeilennummer, kein Stapel, nichts zum Nachstellen. Es ist ein Eindruck.

Die Kunst besteht darin, aus dem Eindruck eine Größe zu machen, die man messen kann. Hier war es die Strichlänge in der Bildmitte gegen die am Rand. Danach war der Fehler in zwanzig Minuten gefunden, und — wichtiger — wir sehen beim nächsten Mal sofort, wenn er zurückkommt.

Ein Eindruck, den man nicht messen kann, wird in der nächsten Version wieder diskutiert. Einer, den man messen kann, ist erledigt.


TraktorSim — Wetter, Tageslauf und vier Jahreszeiten laufen mit, und der Schlamm am Blech bleibt, bis man ihn abwäscht. Von zwei Brüdern, die 2006 bei Fendt angefangen haben, Traktoren in 3D fahrbar zu machen.

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